jueves, 29 de mayo de 2025

Delia 2

 


Tutorial Scratch, Nivel: Intermedio


Delia Pablos Murillo profesora de Inglés ha propuesto trabajar la herramienta informática de programación Scratch, a través de una actividad denominada "Story in Scratch (dentro de la SdA “Shakespeare: A Digital Stage). 
    El objetivo principal es desarrollar el pensamiento computacional mediante la programación por bloques, al tiempo que se fomenta la creatividad a través del diseño de animaciones, juegos o historias propias.
 
A través del tutorial de Scratch, el alumnado ha adquirido nociones básicas de
programación por bloques con el objetivo final de crear una historia basada en una obra de Shakespeare en inglés. La actividad ha combinado el aprendizaje digital con la competencia lingüística y creativa, ya que los alumnos han trabajado habilidades como el uso de diálogos, la estructura narrativa y la caracterización de personajes, todo ello empleando el inglés como lengua vehicular.

A lo largo del proceso, los alumnos han explorado la interfaz de Scratch, aprendido a utilizar comandos básicos, gestionar personajes (sprites) y escenarios, así como integrar efectos visuales y sonoros. La tarea ha fomentado el pensamiento computacional, la expresión escrita en inglés y la creatividad, cumpliendo con los objetivos establecidos: desenvolverse en un entorno de programación sencillo, mejorar la comprensión de historias de Shakespeare y desarrollar un producto final digital que demuestre su aprendizaje.

                           
      Además, nuestra compañera mediante una rúbrica ha comprobado el grado de asimilación de la herramienta y qué alumnos son los que la han superado.
Enlaces: 

  • Actividad Planteada y Puntos de chequeo:

La actividad ha sido asignada a través de Classroom

 

miércoles, 28 de mayo de 2025

Haciendo visible lo Invisible


 

Haciendo Visible lo Invisible

  
 
Desde el departamento de Música, Tecnología y Física y Química, surgió la idea de intentar materializar ondas musicales. Para ello desde el departamento de tecnología se planteó la idea de realizar un osciloscopio mediante lenguaje Arduino. Se ha necesitado  un sensores, un móvil, un PC que al introducir las líneas de código, tradujese la información que viaja por el aire en forma de  ondas sonoras y convertirlas así en datos que se reflejasen en forma de ondas.                           

 

     Cada vibración, antes efímera, cobra forma en una gráfica de tiempo y amplitud.
 y(x,t) = A·sin(kx - ωt + φ),

    De este modo, lo intangible se vuelve medible, y las ondas sonoras, invisibles por naturaleza, encuentran cuerpo en el lenguaje de la electrónica.

     Se ha utilizado para el proceso un bajo, un xilofón y una flauta travesera. 




Se ha comparado la misma nota Do para cada uno de ellos
 
Nota Do de la Flauta


Tiempo estimado:  (Laureano)
  • Preparación del osciloscopio (video, montaje): 4 h

  • Pruebas de funcionamiento: 2 h


Tiempo estimado:  (Octavio)
  • Ensayo alumnos: 1 h

  • Preparación aula de música: 2 h

























 
 
  rofesor de Primera Lengua extranjera (Inglés) a utilizado varios programas educativos como classroom, canva y presentaciones de Google, para realizar una tarea denominada "ADS TO PROMOTE RESPONSIBLE CONSUMERISM" (Anuncios para motivar el consumo responsable)

Para ello, los alumnos de 1º de Bachillerato B apoyados por el manual elaborado por la docente, se han introducido dentro d

martes, 27 de mayo de 2025

Delia 1

 


Tutorial Programas Varios Nivel: Intermedio


Delia Pablos Murillo profesora de Digitalización ha propuesto trabajar las herramientas informáticas como Documentos, Presentaciones, Formularios y Google Sites, CANVA, CoRubrics y Diario de Aprendizaje, a través de un conjunto de actividades que se recogen bajo el título de "NOVATOS EN LA RED" y que se incluirán en un Site.
 
    El objetivo principal es mejorar la competencia digital del alumnado y fomentar su autonomía, autoevaluación y el uso responsable de las TIC. 
 

El site titulado “Novatos de la red”, es un tutorial interactivo dirigido al alumnado de 1o de ESO en la asignatura de Digitalización Básica. El objetivo principal de esta actividad es introducir al alumnado en el uso práctico de herramientas digitales esenciales como el Correo Electrónico, Google, Classroom, Google Drive (Documentos, Presentaciones, Formularios y Google Sites), CANVA y CoRubrics, así como explicar la utilidad del diario de aprendizaje como recurso para reflexionar sobre su propio progreso. A través de este site, el alumnado accede a explicaciones claras, ejemplos visuales y tareas guiadas que les permite adquirir competencias digitales básicas de forma autónoma. Entre las dificultades encontradas destacan las diferencias en el nivel previo de manejo digital del alumnado y el acceso desigual a dispositivos fuera del aula. Para resolverlo, he adaptado los contenidos con instrucciones paso a paso y sesiones prácticas en el aula donde todos pueden avanzar a su ritmo con el apoyo del docente. Esta iniciativa busca no solo mejorar la competencia digital, sino también fomentar la autonomía, la autoevaluación y el uso responsable de las TIC desde los primeros cursos de la ESO.




                           

      Además, nuestra compañera mediante una rúbrica ha comprobado el grado de asimilación de la herramienta y qué alumnos son los que la han superado.
Enlaces: 




  • Actividad Planteada y Puntos de chequeo:

La actividad ha sido asignada a través de Classroom
 

 

Google Document Marta

 


Tutorial Google DOC          Nivel: Básico


Marta Estevez profesora de Inglés a propuesto a sus alumnos de 2º ESO B, redactar una historia sobre crímenes denominada "CRIME STORIES"utilizando como herramienta informática Google Doc. 

 Después de dedicar una sesión a la exposición del manual, los alumnos han realizado la actividad.

 
 
 

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