Tutorial Scratch, Nivel: Intermedio
Delia Pablos Murillo profesora de Inglés ha propuesto trabajar la herramienta informática de programación Scratch, a través de una actividad denominada "Story in Scratch (dentro de la SdA “Shakespeare: A Digital Stage).
El objetivo principal es desarrollar el pensamiento computacional mediante la programación por bloques, al tiempo que se fomenta la creatividad a través del diseño de animaciones, juegos o historias propias.
A través del tutorial de Scratch, el alumnado ha adquirido nociones básicas de
programación por bloques con el objetivo final de crear una historia basada en una obra de Shakespeare en inglés. La actividad ha combinado el aprendizaje digital con la competencia lingüística y creativa, ya que los alumnos han trabajado habilidades como el uso de diálogos, la estructura narrativa y la caracterización de personajes, todo ello empleando el inglés como lengua vehicular.
programación por bloques con el objetivo final de crear una historia basada en una obra de Shakespeare en inglés. La actividad ha combinado el aprendizaje digital con la competencia lingüística y creativa, ya que los alumnos han trabajado habilidades como el uso de diálogos, la estructura narrativa y la caracterización de personajes, todo ello empleando el inglés como lengua vehicular.
A lo largo del proceso, los alumnos han explorado la interfaz de Scratch, aprendido a utilizar comandos básicos, gestionar personajes (sprites) y escenarios, así como integrar efectos visuales y sonoros. La tarea ha fomentado el pensamiento computacional, la expresión escrita en inglés y la creatividad, cumpliendo con los objetivos establecidos: desenvolverse en un entorno de programación sencillo, mejorar la comprensión de historias de Shakespeare y desarrollar un producto final digital que demuestre su aprendizaje.
Además, nuestra compañera mediante una rúbrica ha comprobado el grado de asimilación de la herramienta y qué alumnos son los que la han superado.
Enlaces:
Tutorial Scratch:
Enlace Tutorial
Actividad Planteada y Puntos de chequeo:
Ejemplos de actividades de alumnos:
Enlace Actividad Nº2
Para el desarrollo de la actividad los recursos utilizados han sido: ordenadores con
conexión a internet, material de clase y principalmente el libro de clase.
Dificultades en el desarrollo de la actividad:
Durante la implementación del tutorial, una de las principales dificultades ha sido el desconocimiento previo del entorno de programación por parte del alumnado, lo que generaba inseguridad al comenzar. Para solucionarlo, se han incorporado vídeos explicativos y actividades guiadas paso a paso que permiten avanzar de forma progresiva.
Tiempo estimado:
Elaboración del manual: 3 h
Explicación manual: 1 h
Chequeo de la actividad: 2 h
Reunión Inicio proyecto y seguimiento con coordinador: 2 h
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